Camera 摄像机

Camera是一个设备,玩家通过它看世界。

屏幕空间点用像素定义,屏幕的左下为(0,0);右上是(PixelWidth,pixelHeight).Z的位置是以世界单位衡量的到相机的距离。

视口空间点是规范的并相对于相机的。相机的左下为(0,0);右上是(1,1);Z的位置是以世界为单位衡量的到相机的距离。

静态变量 说明
allCameras 返回场景中所有相机。
allCamerasCount 当前场景中相机的数量。
current 当前用于渲染的相机,只用于低级的渲染控制(只读)。
main 第一个启用的被标记为“MainCamera”的相机(只读)。
变量 说明
actualRenderingPath 实际使用的渲染路径(只读)。
aspect 长宽比(宽度除以高度)。
backgroundColor 屏幕将被清理为这个颜色。
cameraToWorldMatrix 从相机空间到世界空间的变换矩阵(只读)。
clearFlags 相机如何清除背景。
cullingMask 这个用来选择性的渲染部分场景。
depth 相机在渲染顺序上的深度。
depthTextureMode 相机生成怎样的一个深度纹理。
eventMask 遮挡相机的触发事件图层。
farClipPlane 远裁剪面的距离。
fieldOfView 相机的视野,以度为单位。
hdr 高动态范围渲染。
layerCullDistances 每层的消隐距离。
layerCullSpherical 相机如何执行每层的消隐。
nearClipPlane 近裁剪面的距离。
orthographic 相机是正交的(true),是透视的(false)?
orthographicSize 在正交模式下相机的一半尺寸。
pixelHeight 相机有多高,以像素单位(只读)。
pixelRect 相机被渲染到屏幕像素中的位置。
pixelWidth 相机有多宽,以像素单位(只读)。
projectionMatrix 设置自定义的投影矩阵。
rect 相机被渲染到屏幕规范化坐标中的位置。
renderingPath 渲染路径。
stereoConvergence 虚拟眼相交点间距
stereoEnabled 立体渲染。
stereoSeparation 虚拟眼间距离。
targetTexture 描述渲染纹理(仅Unity专业版)。
transparencySortMode 透明物体的排序模式。
useOcclusionCulling 无论是否在渲染过程中相机都会使用遮挡剔除。
velocity 获取世界空间中相机的速度(只读)。
worldToCameraMatrix 从世界到相机空间的变换矩阵。
公有函数 说明
CalculateObliqueMatrix 计算并返回倾斜接近水平的投影矩阵。
CopyFrom 使这个相机的设置与其他相机相同。
Render 手动渲染相机。
RenderToCubemap 从这个相机渲染到一个立方贴图。
RenderWithShader 用shader替代渲染相机。
ResetAspect 恢复长宽比为屏幕的长宽比。
ResetProjectionMatrix 让投影反映正常的相机参数。
ResetReplacementShader 从相机上移除shader替换。
ResetWorldToCameraMatrix 在场景中让渲染位置反映相机的位置
ScreenPointToRay 返回一条射线从摄像机通过一个屏幕点。
ScreenToViewportPoint 从屏幕空间到视窗空间的变换位置。
ScreenToWorldPoint 从屏幕空间到世界空间的变化位置。
SetReplacementShader 使相机渲染用shader替换。
SetTargetBuffers 设置相机渲染到一个或多个RenderTextures所选择的缓冲区。
ViewportPointToRay 返回从相机出发穿过视点的一个射线。
ViewportToScreenPoint 从视口空间到屏幕空间的变换位置。
ViewportToWorldPoint 从视窗空间到世界空间的变换位置。
WorldToScreenPoint 从世界空间到屏幕空间变换位置。
WorldToViewportPoint 从世界空间到视窗空间的变换位置。
静态方法 说明
GetAllCameras 用当前场景中的摄像机填补相机的数组,而不需要分配一个新的数组。
Message 消息 说明
OnPostRender OnPostRender在相机渲染场景之后调用。
OnPreCull OnPreCull在相机开始裁剪场景之前调用。
OnRenderImage OnRenderImage在所有渲染完成后被调用,来渲染图片的后期处理效果(仅限UnityPro)。
OnRenderObject OnRenderObject 在相机渲染完场景以后被调用。
OnWillRenderObject 如果物体可见,每个相机都会调用OnWillRenderObject。

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